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FUX-XR@FH;P: Extended Reality (XR)

Ziel des durch den Europ?ischen Fonds fu?r regionale Entwicklung gef?rderten Projekts ist die Zusammenführung virtueller und realer Umgebungen.

Person VR-Brille in einem Vorlesungssaal
Hopohopo – eine interaktive Geschichte zu sozialer Phobie in VR ? Rahel Flechtner/Moritz Gnann/Julia Drost
Projektzeitraum:
Typ:
Forschungsprojekt
Profillinie:
Digitaler Raum – Daten, Interaktion, Wissen
Sozialer Raum – Bildung, Partizipation, Gemeinschaft
Finanzierung:
Europ?ischen Fonds fu?r regionale Entwicklung (EFRE)

Ziel des mit Mitteln des Europ?ischen Fonds fu?r regionale Entwicklung (EFRE) kofinanzierten Projektes FUX-XR@FH;P ist es, eine XR-Infrastruktur aufzubauen, mit der virtuelle und Echtwelt-Umgebungen und Realit?ten kombiniert werden. Dabei kann das ?X? als Platzhalter für V(R), A(R) oder M(R) angesehen werden. XR deckt die Hardware, Software, Verfahren und Erfahrungen ab, die Virtual Reality, Mixed Reality, Augmented Reality, filmische Realit?t und andere erst zur Realit?t machen. Die im Rahmen der Ma?nahme beschaffte Infrastruktur soll die Gestaltung und Evaluation von XR-Technologien für unterschiedliche Anwendungsszenarien und thematische Ausrichtungen erm?glichen.

Die zunehmende Digitalisierung der Gesellschaft und gesellschaftlicher R?ume steigert auch die Bedeutung erweiterter und virtueller Realit?ten für die angewandte Forschung. Mit XR-Settings k?nnen kontrollier- und manipulierbare hybride R?ume erzeugt werden. Diese verbinden digitale und physische Elemente und erm?glichen neue Dimensionen immersiver Kommunikation und Vermittlung komplexer Sachverhalte in Kombination mit digital erweiterten Interaktionen. Die Beobachtung und Evaluation solcher XR-Handlungen mittels Bio- und Neurosensorik sowie Eye-Tracking und ihre Spiegelung an die Interagierenden via interaktiver Visualisierung erm?glicht eine pr?zise Erprobung in Entwicklung befindlicher Methoden und Tools in Kooperation mit den Nutzenden.

Die XR-Infrastruktur ist modular aufgebaut und entsprechend flexibel handhabbar. Sie eignet sich sowohl fu?r den gro?formatigen station?ren als auch fu?r den mobilen Einsatz. Die Technik und die Materialien werden in die bestehenden Labs an der FH Potsdam (z. B. IDL) sowie in die Pr?senzstelle in Luckenwalde integriert. Beispiele für den Einsatz von Virtual Reality-Devices im Bereich der Mensch-Computer Interaktion k?nnen auf den Seiten der Interface-Werkstatt des Fachbereichs Design exploriert werden.

Hopohopo – eine interaktive Geschichte zu sozialer Phobie in VR

Die VR-Anwendung "Hopohopo" umfasst eine interaktive Geschichte, mit deren Hilfe eine Sensibilisierung für das Thema Soziale Phobie erfolgen soll. Die VR-Anwendung ist im Rahmen des vom BMBF gef?rderten Forschungsprojektes ?DISA – Digitale Inklusion im Kontext Sozialer Angstst?rungen? gemeinsam mit Betroffenen konzipiert worden. Ziel ist es, das Empfinden von betroffenen Personen in Angstsituationen durch visuelle, akustische oder haptische Reize besser nachvollziehbar zu machen. Man begleitet mittels VR-Brille und Controllern eine fiktive Person mit sozialer Angst bei allt?glichen Situationen und bekommt einen Eindruck davon, wie viel Raum die Angst und die Besch?ftigung mit angstausl?senden Situationen im Alltag einnehmen. Betroffene k?nnen davon profitieren, wenn nahestehende Personen mithilfe solcher Anwendungen umfassend über soziale ?ngste informiert werden, weil dadurch stigmatisierende und falsche Grundannahmen hinterfragt werden k?nnen.

 

Logo des Europ?ischen Fonds für regionale Entwicklung

Projektleitung

Forschungsprofessorin für Digitale Medien und Performance in der Sozialen Arbeit
Forschungsprofessor für Design of Software Interfaces

Projektbeteiligte

Professorin für Informationsdidaktik und Wissenstransfer
Forschungsprofessorin für Frühkindliche Bildungsforschung
Leiterin PINA-Forschungslabor
Forschungsprofessor für nachhaltige urbane Entwicklungsstrategien